Normale Fertigkeiten

Einige der hier aufgeführten Fertigkeiten sind Fertigkeitskategorien. Bei diesen sind - wie schon bei den Kampfwerten - die einzelnen Fertigkeiten aufgeführt. Falls eine Fertigkeit bstimmte Voraussetzungen erfordert ist auch das angegeben.

Administration:
({WNM+WKR2}) , ungeübt: ({WNM+WKR10}) .
Akrobatik:
({GEW+WNM+STA3}) , ungeübt: ({GEW+WNM+STA20}) .
Angeln und Fischen:
({GLK+WNM+WKR3}) , ungeübt: ({GLK+WNM+WKR10}) .
Architektur:
({GES+WNM2}) , ungeübt: ({GES+WNM10}) .
Astrologie:
({GLK+WNM+WKR3}) , ungeübter Einsatz ist nicht möglich.
Ausweichen:
({GEW+GLK2}) , ungeübt: ({GEW+GLK4}) . Diese Fertigkeit wird meistens als Kampf-Fertigkeit eingesetzt. Daher ist sie dort ebenfalls aufgeführt.
Bildhauerei:
({GES+WNM2}) , ungeübt: ({GES+WNM20}) .
Charm:
PER , ungeübt: ({PER2}) .
Computer:
({WNM+WKR2}) , ungeübt: ({WNM+WKR10}) . Diese Fertigkeit kann auch als Informationsfertigkeit benutzt werden. Deshalb wurde sie dort ebenfalls aufgeführt.
Einschüchtern:
PER , ungeübt: ({PER2}) .
Elektronik:
({GES+WNM2}) , ungeübt: ({GES+WNM10}) .
Fahren:
({GES+WNM2}) , ungeübt: ({GES+WNM10}) . Dieses Feld umfasst - ähnlich wie die Waffenkategorie - mehrere Fertigkeiten. Sie beziehen sich auf die verschiedenen Fahrzeugtypen. Im Einzelnen sind das: Autos, Seefahrzeuge und Motorräder.
Filmemachen:
({WNM+PER+WKR3}) , ungeübt: ({WNM+PER+WKR20}) .
Flagg-Alphabet:
({GES+WNM+WKR3}) , ungeübter Einsatz nicht möglich.
Gesetzeskenntnisse:
({GLK+WNM+PER+WKR4}) , ungeübter Einsatz nicht möglich.
Glücksspiel:
({GLK+WNM+PER3}) , ungeübt: ({GLK+WNM+PER10}) .
Handschriftenanalyse / -fälschung:
({GES+WNM2}) , ungeübt: ({GES+WNM20}) . Diese Fertigkeit kann auch als Informations-Fertigkeit benutzt werden. Deshalb ist sie dort ebenfalls aufgeführt.
Heimlichkeit:
({GEW+GLK+WNM3}) , ungeübt: ({GEW+GLK+WNM10}) .
Hypnose:
({GLK+WNM2}) , ungeübter Einsatz nicht möglich.
Jagen / Fallenstellen:
({GLK+WNM+WKR3}) , ungeübt: ({GLK+WNM+WKR10}) .
Kalligraphie:
({GES+WNM2}) , ungeübt: ({GES+WNM10}) .
Klempner:
({GES+WNM2}) , ungeübt: ({GES+WNM10}) . Die Resultate S, L und M werden der Übersicht halber benutzt, stehen jedoch - der Berufswelt entsprechend - für Lehrling, Zimmermann und Meister.
Klettern:
({GEW+WNM+STA+STR4}) , ungeübt: ({GEW+WNM+STA+STR20}) .
Kreatives Schreiben:
({GLK+WNM+PER3}) , ungeübt: ({GLK+WNM+PER10}) .
Kunstverständnis:
({WNM+WKR2}) , ungeübt: ({WNM+WKR10}) .
Landwirtschaft:
({GLK+WNM+WKR3}) , ungeübt: ({GLK+WNM+WKR10}) .
Laufen:
Aktuelles STA, ungeübt: Sonderregel.
Lippen lesen:
({WNM+WKR2}) , ungeübt: ({WNM+WKR10}) .
Malen / Zeichnen:
({GES+WNM2}) , ungeübt: ({GES+WNM20}) .
Mauern:
({GES+WNM2}) , ungeübt: ({GES+WNM10}) . Zu den Bezeichnungen siehe Klempner.
Mechanik:
({GES+WNM2}) , ungeübt: ({GES+WNM20}) .
Medizinische Fertigkeiten:
Dies Feld umfasst - ähnlich wie die Waffenkategorien - mehrere Fertigkeiten. Sie müssen einzeln erlernt werden und haben alle den gleichen Grundwert: ({GES+WNM+STA+WKR4}) . Ungeübt können nur die einfachsen Prozeduren mit einem Wert von ({GES+WNM+STA+WKR20}) durchgeführt werden. Die einzelnen Bereiche sind: Akkupunktur, Allgemeinmedizin, Chirurgie, Chiropraktik, Erste Hilfe, Psychatrie und Tiermedizin.
Musikinstrumente:
({WNM+PER+WKR3}) , ungeübt: ({WNM+PER+WKR20}) .
Photographieren:
({GES+WNM2}) , ungeübt wird ein Wert von ({GES+WNM10}) für das einfache Machen eines Bildes, ({GES+WNM20}) für alle darüber hinausgehenden Dinge genutzt.
Pilot:
({GEW+GES+WNM3}) , die Fertigkeit kann nur eingesetzt werden, falls sie erlernt wurde.
Polizeiverhalten:
({GLK+WNM+STA3}) , ungeübt: ({GLK+WNM+STA20}) .
Psychologie:
({GLK+WNM+PER+WKR4}) , ungeübt: ({GLK+WNM+PER+WKR20}) .
Raumpilot:
({GES+WNM2}) , ungeübter Einsatz nicht möglich.
Reiten:
({GEW+WNM+PER3}) , ungeübt: ({GEW+WNM+PER20}) .
Rituelle Magie:
({GLK+WNM+WKR3}) , ungeübter Einsatz nicht möglich. Diese Fertigkeit ist Voraussetzung für das Wirken ritueller Zauber. Näheres dazu findet sich in in diesem Kapitel.
Savoir-Faire:
({GLK+WNM+PER+WKR4}) , ungeübt: ({GLK+WNM+PER+WKR20}) .
Schauspielkunst:
({WNM+PER+WKR3}) , ungeübt: ({WNM+PER+WKR20}) . Diese Fertigkeit kann auch als Informations-Fertigkeit benutzt werden. Deshalb wurde sie dort ebenfalls aufgeführt.
Schlichten:
({GLK+WNM+PER+WKR4}) , ungeübt: ({GLK+WNM+PER+WKR20}) .
Schlösserknacken:
({GES+WNM2}) , ungeübt: ({GES+WNM20}) .
Schwimmen:
Aktuelles STA, ohne diese Fertigkeit ist Schwimmen nicht möglich.
Singen:
({GES+WNM+WKR3}) , ungeübt: ({GES+WNM+WKR20}) .
Skaten:
({GEW+WNM+STA3}) , ungeübt: ({GEW+WNM+STA20}) .
Sport:
({GEW+WNM+STA3}) , ungeübt: ({GEW+WNM+STA20}) . Jede Sportart ist eine eigene Fertigkeit.
Sprache (Modern):
({WNM+WKR2}) , ungeübter Einsatz nicht möglich. Jede Sprache muß als einzelne Fertigkeit erlernt werden.
Sprache (Historisch):
({WNM+WKR2}) , ungeübter Einsatz nicht möglich. Jede Sprache muß als einzelne Fertigkeit erlernt werden.
Sprache (Zeichen):
({GES+WNM+WKR3}) , ungeübter Einsatz nicht möglich.
Sprengtechnik:
({GES+WNM2}) , ungeübt: ({GES+WNM20}) .
Spurenlesen:
({GLK+WNM+WKR3}) , ungeübt: ({GLK+WNM+WKR10}) .
Stibitzen:
({GES+GLK+WNM3}) , ungeübt: ({GES+GLK+WNM20}) .
Tanzen:
({WNM+PER+WKR3}) , ungeübt: ({WNM+PER+WKR20}) .
Taschenspielertricks:
({GES+WNM+PER3}) , ungeübt: ({GES+WNM+PER10}) .
Tierumgang / Training:
({GEW+WNM+PER3}) , ungeübt: ({GEW+WNM+PER20}) .
Trivial Pursuit:
({GLK+WNM2}) , ungeübt: ({GLK+WNM10}) .
Überleben:
({GLK+WNM+STA+STR+WKR5}) ,
ungeübt: ({GLK+WNM+STA+STR+WKR20}) .
Überreden / Überzeugen:
PER , ungeübt: ({PER2}) .
Verkleiden:
({GES+WNM+PER3}) , ungeübt: ({GES+WNM+PER10}) .
Vertrautheit:
({GLK+WNM+WKR3}) , die Fertigkeit kann nur eingesetzt werden, falls sie erlernt wurde. Zu dieser Fertigkeit muß ein bestimmtes Feld (eine Stadt, irgend ein Kultur-Aspekt...) gewählt werden.
Wassersport:
({STA+STR+WKR3}) , die Fertigkeit kann nur eingesetzt werden, falls sie erlernt wurde. Als Voraussetung muß der Charakter Schwimmen auf mindestens der gleichen Stufe beherrschen wie Wasserport.
Zimmerhandwerk:
({GES+WNM2}) , ungeübt: ({GES+WNM10}) . Zu den Stufenbezeichnungen siehe Klempner.

2007-05-12