Mit dieser Fähigkeit ist es möglich, eine
übernatürliche Kreatur zu rufen, in etwa zwei Meter Entfernung zu halten und
Informationen von ihr zu bekommen. Die
Kreatur kann sich wärend der Anwendung nicht von der Stelle bewegen, aber
verschiedene (auch körperlose!) Attacken durchführen.
Um eine Sèance erfolgreich durchzuführen, muß der Charakter den Namen
der Kreatur kennen. Weiter sind ein entsprechender Raum und zwei weitere
Charaktere erforderlich.
Die Kreatur kann nur Informationen weitergeben, die sie selbst
hat. Zudem gibt sie keine Informationen, weiter, die zu ihrer
Vernichtung führen.
Um zu sehen, wie viele
Informationen der Charakter der Kreatur abringen kann, würfelt der
Spielleiter eine Probe mit dem aktuellen WKR der Kreatur gegen den Erfolg
des Charakters. Die Anzahl der Informationen hängen ebenso wie die Dauer
der Sèance von der Diffrerenz der Erfolgsresultate ab.
- Die Kreatur hat einen besseren Erfolge als der Charakter:
- Kein
Erfolg. Die Kreatur erscheint nicht.
- Die Kreatur und der Charakter haben den gleichen Erfolg:
-
Nach zwei
Runden Sèance erhällt der Charakter eine Information.
- Der Charakter hat einen um einen besseren Erfolg:
- Nach vier
Runden Sèance erhällt der Charakter zwei Informationen.
- Der Charakter hat einen um zwei besseren Erfolg:
- Nach
sechs
Runden Sèance erhällt der Charakter drei Informationen.
- Der Charakter hat einen um drei besseren Erfolg:
- Nach acht
Runden Sèance erhällt der Charakter
vier Informationen.
- Der Charakter hat einen um vier besseren Erfolg:
- Nach acht
Runden Sèance, in denen er nicht von der
Kreatur angegriffen werden
kann, erhällt der Charakter vier Informationen
Es mag sein, daß ein Charakter die Sèance
vorzeitig abbrechen will. Hierbei ist zu beachten, daß er nur eine
Information pro zwei volle Runden Sèance bekommt.
Sobald seine aktuelle WKR unter 20 sinkt wird die Sèance automatisch
beendet. Der Charakter wird für 1W10 Stunden verrückt.
Ob die Kreatur am Ende der Sèance verschwindet oder am Ort bleibt, hängt
vom Willen des Spielleiters ab. So sie bleibt, kann sie ihren Platz auf
jeden Fall verlassen.
Bei einer Sèance tritt mit einer
Wahrscheinlichkeit von 50% Ectoplasma auf.5.3 Es dringt aus einer vom
Spielleiter zu bestimmenden Körperöffnung des Charakters, bildet
silbrige Fäden und sammelt sich schließlich zu seinen Füßen. In
manchen Fällen bildet es auch eine Verbindung zwischen ihm
und der gerufenen Kreatur. Der Anwender re-absorbiert es,
wenn die Sèance zu Ende ist.
Sobald Ectoplasma austritt, kann der Anwender bestimmen, wie viel
davon er absondert. Dabei verliert er selbst an Substanz, und zwar
auf einer 1:1-Basis. Wenn sein Gewicht um mehr als ein Viertel
verringert wurde, verliert er für je 500 weitere Gram einen Punkt
seines aktuellen Staminas, fällt es auf 0, so
stirbt er und das Ectoplasma wird von seinem toten Körper
absorbiert.5.4
Ein Charakter kann versuchen, eine Sèance durchzuführen, um
Ectoplasma auszustoßen. Das kostet ihn dann nur 1W10 Punkte WKR, es
muß jedoch gewürfelt werden, ob das Ectoplasma auftritt.