Sèance

Kosten:
2W10 WKR / Gebrauch oder 1W10 WKR.
Benötigter Erfolg:
Speziell, siehe Wirkung.
Reichweite:
Unbegrenzt.
Wirkungsweite:
Eine Kreatur des Unbekannten oder je nach Verwendung.
Pause:
Keine.
Wirkung:
Mit dieser Fähigkeit ist es möglich, eine übernatürliche Kreatur zu rufen, in etwa zwei Meter Entfernung zu halten und Informationen von ihr zu bekommen. Die Kreatur kann sich wärend der Anwendung nicht von der Stelle bewegen, aber verschiedene (auch körperlose!) Attacken durchführen. Um eine Sèance erfolgreich durchzuführen, muß der Charakter den Namen der Kreatur kennen. Weiter sind ein entsprechender Raum und zwei weitere Charaktere erforderlich.

Die Kreatur kann nur Informationen weitergeben, die sie selbst hat. Zudem gibt sie keine Informationen, weiter, die zu ihrer Vernichtung führen. Um zu sehen, wie viele Informationen der Charakter der Kreatur abringen kann, würfelt der Spielleiter eine Probe mit dem aktuellen WKR der Kreatur gegen den Erfolg des Charakters. Die Anzahl der Informationen hängen ebenso wie die Dauer der Sèance von der Diffrerenz der Erfolgsresultate ab.

Die Kreatur hat einen besseren Erfolge als der Charakter:
Kein Erfolg. Die Kreatur erscheint nicht.
Die Kreatur und der Charakter haben den gleichen Erfolg:
Nach zwei Runden Sèance erhällt der Charakter eine Information.
Der Charakter hat einen um einen besseren Erfolg:
Nach vier Runden Sèance erhällt der Charakter zwei Informationen.
Der Charakter hat einen um zwei besseren Erfolg:
Nach sechs Runden Sèance erhällt der Charakter drei Informationen.
Der Charakter hat einen um drei besseren Erfolg:
Nach acht Runden Sèance erhällt der Charakter vier Informationen.
Der Charakter hat einen um vier besseren Erfolg:
Nach acht Runden Sèance, in denen er nicht von der Kreatur angegriffen werden kann, erhällt der Charakter vier Informationen
Es mag sein, daß ein Charakter die Sèance vorzeitig abbrechen will. Hierbei ist zu beachten, daß er nur eine Information pro zwei volle Runden Sèance bekommt. Sobald seine aktuelle WKR unter 20 sinkt wird die Sèance automatisch beendet. Der Charakter wird für 1W10 Stunden verrückt. Ob die Kreatur am Ende der Sèance verschwindet oder am Ort bleibt, hängt vom Willen des Spielleiters ab. So sie bleibt, kann sie ihren Platz auf jeden Fall verlassen.

Bei einer Sèance tritt mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% Ectoplasma auf.5.3 Es dringt aus einer vom Spielleiter zu bestimmenden Körperöffnung des Charakters, bildet silbrige Fäden und sammelt sich schließlich zu seinen Füßen. In manchen Fällen bildet es auch eine Verbindung zwischen ihm und der gerufenen Kreatur. Der Anwender re-absorbiert es, wenn die Sèance zu Ende ist. Sobald Ectoplasma austritt, kann der Anwender bestimmen, wie viel davon er absondert. Dabei verliert er selbst an Substanz, und zwar auf einer 1:1-Basis. Wenn sein Gewicht um mehr als ein Viertel verringert wurde, verliert er für je 500 weitere Gram einen Punkt seines aktuellen Staminas, fällt es auf 0, so stirbt er und das Ectoplasma wird von seinem toten Körper absorbiert.5.4

Ein Charakter kann versuchen, eine Sèance durchzuführen, um Ectoplasma auszustoßen. Das kostet ihn dann nur 1W10 Punkte WKR, es muß jedoch gewürfelt werden, ob das Ectoplasma auftritt.

2007-05-12