Vorteile

Vorteile kosten je 1 CEP, können aber, falls sie mit einem * gekennzeichnet sind, in verschiedenen Stufen gekauft werden.

Absoluter Orientierungssinn:
Der Charakter weiß immer, wo sich welche Himmelsrichtung befindet und erinnert sich an jeden Weg, den er einmal in seinem Leben gegangen ist.
Atraktiv: *
Der Charakter hat einen Bonus von 5 auf jeden Wurf, der mit Charm oder Überzeugung zu tun hat und gegen einen Vertreter des anderen Geschlechtes gerichtet ist.
Ausrüstung: *
Der Charakter hat Zugang zu einer bestimmten Art schwer zu bekommender Ausrüstung. (Komischer Weise denken viele Spieler dabei meistens an Waffen...)
Beidhändigkeit:
Der Charakter trägt als Haupthand Beide ein. Er hat niemals Mali wegen der ,,falschen`` Hand und kann zwei einhändige Waffen gleichzeitig führen.A.1
Connoisseur:
Ein Connoisseur ist jemand, der sich in irgend einer Gepflogenheit des eleganten Lebens zu einem Kenner entwickelt hat. Ein Connoisseur des Essens beispielsweise ein Gourmet. Bei Proben, die etwas mit dem entsprechenden Gebiet zu tun haben, hat der Connoisseur einen Bonus von 10.
Giftresistenz: *
Jeder Wurf gegen Gifte wird um die Stufe der Fertigkeit aufgewertet. Die Stufe kann maximal 2 betragen.
Glückspilz: *
Der Charakter startet pro Stufe mit 10 Glückspunkten mehr.
Gutes Erinnerungsvermögen:
Der Charakter kann bis zu zwei Würfe auf Warnehmung machen, um sich an irgend etwas zu erinnern, was er einmal gesehen oder gehört hat.
Gutes Gehör: *
Für jede Stufe kann der Spieler +10 zu jeder Fertigkeit addieren, die mit Hören zu tun hat.
Guter Geschmacks- und Geruchssinn: *
Wie Gutes Gehör, aber für Fertigkeit des Riechens und des Schmeckens.
Gutes Sehvermögen: *
Wie Gutes Gehör, aber für's Sehen.
Haustier: *
Dieses Haustier kann mit dem Charakter kommunizieren und einfache Befehle ausführen. Je mehr CEPs der Spieler ausgibt, desto größer ist es. Für 1 CEP gibt es eine Maus, für 2 CEP einen größeren Vogel oder eine Katze, 3 CEP ist eine große Schlange wert und so weiter. Ein wirklich großes Tier (etwa ein Tiger oder Bär) würde mindestens 10 CEP kosten.
Hexenriecher: *
Der Charakter ist im Erspüren des Übernatürlichen besonders gut. Der Divisor (normalerweie 5) zur Errechnung des Wertes dieser Fertigkeit wird pro eingesetzten CEP um 1 gesänkt. Die maximale Stufe ist 3, der Grundwert also {WNM3} .
Konzentration:
Diese Fertigkeit erlaubt einen Wurf auf Willenskraft, falls eine Aktion wegen einer Störung, Verwundung oder ähnlichem unterbrochen oder erschwert werden soll. Falls der Wurf gelingt, fallen alle Beeinträchtigungen weg.
Krankheitsresistenz: *
Jeder Wurf gegen eine Krankheit wird um die Anzahl der Stufen aufgewertet. Die Fertigkeit kann maximal auf Stufe 2 gekauft werden.
Mut: *
Angst-Proben werden leichter; pro Stufe kann der Spieler +10 zu seinem Wert addieren. Die Fertigkeit kann maximal auf Stufe 3 erkauft werden.
Nachtsicht:
Ein Charakter mit Nachtsicht sieht im Dunkeln doppelt so weit wie einer ohne (aber nicht weiter, als bei Helligkeit). In totaler Dunkelheit nützt Nachtsicht nichts.
Privileg: *
Das kann ein Presseausweis, ein Waffenschein (oder die Erlaubnis, eine sonst verbotene Waffe zu führen) oder die Erlaubnis, als Rechtsanwalt zu praktizieren, sein.
Reichtum:
Die meisten Charaktere sind so oder so nicht ganz arm. Doch dieser Charakter ist reich!
Schicksal:
Ein sehr... zweischneidiger Vorteil. Der Charakter hat eine Bestimmung, ein bestimmtes Schicksal. Jede Aktion, die ihm der Erfüllung näher bringt, ist um 10 Punkte erleichtert, jede Aktion, die seinem Schicksal entgegensteht, ist um 10 Punkte erschwehrt. (Ein typisches Schicksal wäre Irgend wann muß der Charakter einem Dämon, dem er knapp entkommen konnte, erneut gegenüber stehen.) Der Spielleiter sollte sich genau überlegen, ob er diesen Vorteil zuläßt. Er ist nicht verpflichtet, dem Spieler genau zu sagen, was das Schicksal ist.
Spezialist: *
Der Charakter ist in irgend einer Fertigkeit auf ein bestimmtes Gebiet spezialisiert. Sobald eine Probe auf diese Fertigkeit fällig ist, hat er einen Bonus von 10.
Tierfreund: *
Der Charakter hat eine natürliche Begabung für den Umgang mit Tieren. Jeder Erfolg einer mit Tieren verbundenen Fertigkeit wird um die Stufe der Tierfreund-Fähigkeit verbessert. Diese Fertigkeit kann maximal auf Stufe 3 erworben werden.
Verstärkte Regeneration der Willenskraft:
Pro Stunde Schlafenszeit regeneriert der Charakter 1W5 Punkte Willenskraft, falls ihm ein Willenskraft-Wurf gelingt.
Verstärkte Stamina Regeneration:
Verbessert den Rückerhalt von Stamina pro Runde um 1. Das schließt auch den Rückgewinn durch die Disziplin Regeneration von Stamnia ein.
Verstärkte Wundheilung:
Wenn dem Charakter am Anfang eines Tage ein Stamina-Wurf gelingt, regeneriert er eine zusätzliche Wundbox.
Voraussicht: *
Der Charakter kann pro Stufe einmal wärend des Szenarios um eine Schilderungder Folgen einer geplahnten Aktion bitten.
Zentraler Charakter:
Kommt nur in gesonderten Situationen mit besonderer Genehmigung des Spielleiters vor: Der Charakter ist die zentrale Person des Szenarios, also derjenige, um den sich letzten Endes alles dreht (und die meistens beim Finale das Monster in die Knie zwingt).

2007-05-12