Vorteile
Vorteile kosten je 1 CEP, können aber, falls sie mit einem gekennzeichnet sind, in
verschiedenen Stufen gekauft werden.
- Absoluter Orientierungssinn:
-
Der Charakter weiß immer, wo sich welche
Himmelsrichtung befindet und erinnert sich an jeden Weg, den er einmal in seinem Leben gegangen ist.
- Atraktiv:
-
Der Charakter hat einen Bonus von 5 auf jeden Wurf, der mit
Charm oder Überzeugung zu tun hat und gegen einen Vertreter des anderen
Geschlechtes gerichtet ist.
- Ausrüstung:
-
Der Charakter hat Zugang zu einer bestimmten Art schwer
zu bekommender Ausrüstung. (Komischer Weise denken viele Spieler dabei
meistens an Waffen...)
- Beidhändigkeit:
-
Der Charakter trägt als Haupthand
Beide ein. Er hat niemals Mali wegen der
,,falschen`` Hand und kann zwei einhändige Waffen gleichzeitig
führen.A.1
- Connoisseur:
-
Ein Connoisseur ist jemand, der sich in irgend einer
Gepflogenheit des eleganten Lebens zu einem Kenner entwickelt hat. Ein
Connoisseur des Essens beispielsweise ein Gourmet. Bei Proben, die etwas mit
dem entsprechenden Gebiet zu tun haben, hat der Connoisseur einen Bonus von
10.
- Giftresistenz:
-
Jeder Wurf gegen Gifte wird um die Stufe der
Fertigkeit aufgewertet. Die Stufe kann maximal 2 betragen.
- Glückspilz:
-
Der Charakter startet pro Stufe mit 10 Glückspunkten mehr.
- Gutes Erinnerungsvermögen:
-
Der Charakter kann bis zu zwei Würfe auf
Warnehmung machen, um sich an irgend etwas zu erinnern, was er
einmal gesehen oder gehört hat.
- Gutes Gehör:
-
Für jede Stufe kann der Spieler +10 zu jeder
Fertigkeit addieren, die mit Hören zu tun hat.
- Guter Geschmacks- und Geruchssinn:
-
Wie Gutes Gehör, aber für
Fertigkeit des Riechens und des Schmeckens.
- Gutes Sehvermögen:
-
Wie Gutes Gehör, aber für's Sehen.
- Haustier:
-
Dieses Haustier kann mit dem Charakter kommunizieren und
einfache Befehle ausführen. Je mehr CEPs der Spieler ausgibt, desto
größer ist es. Für 1 CEP gibt es eine Maus, für 2 CEP einen
größeren Vogel oder eine Katze, 3 CEP ist eine große Schlange wert und
so weiter. Ein wirklich großes Tier (etwa ein Tiger oder Bär)
würde mindestens 10 CEP kosten.
- Hexenriecher:
-
Der Charakter ist im Erspüren des Übernatürlichen besonders
gut. Der Divisor (normalerweie 5) zur Errechnung des Wertes dieser Fertigkeit wird pro eingesetzten CEP um 1
gesänkt. Die maximale Stufe ist 3, der Grundwert also
.
- Konzentration:
-
Diese Fertigkeit erlaubt einen Wurf auf Willenskraft,
falls eine Aktion wegen einer Störung, Verwundung oder ähnlichem
unterbrochen oder erschwert werden soll. Falls der Wurf gelingt, fallen alle
Beeinträchtigungen weg.
- Krankheitsresistenz:
-
Jeder Wurf gegen eine Krankheit wird um die
Anzahl der Stufen aufgewertet. Die Fertigkeit kann maximal auf Stufe 2
gekauft werden.
- Mut:
-
Angst-Proben werden leichter; pro Stufe kann der Spieler +10 zu
seinem Wert addieren. Die Fertigkeit kann maximal auf Stufe 3 erkauft
werden.
- Nachtsicht:
-
Ein Charakter mit Nachtsicht sieht im Dunkeln doppelt so weit wie einer ohne (aber nicht weiter, als bei Helligkeit). In totaler Dunkelheit nützt Nachtsicht
nichts.
- Privileg:
-
Das kann ein Presseausweis, ein Waffenschein (oder die
Erlaubnis, eine sonst verbotene Waffe zu führen) oder die
Erlaubnis, als Rechtsanwalt zu praktizieren, sein.
- Reichtum:
-
Die meisten Charaktere sind so oder so nicht ganz arm. Doch
dieser Charakter ist reich!
- Schicksal:
- Ein sehr... zweischneidiger Vorteil. Der Charakter hat
eine Bestimmung, ein bestimmtes Schicksal. Jede Aktion, die ihm der
Erfüllung näher bringt, ist um 10 Punkte erleichtert, jede Aktion, die
seinem Schicksal entgegensteht, ist um 10 Punkte erschwehrt. (Ein typisches
Schicksal wäre Irgend wann muß der Charakter einem Dämon, dem er
knapp entkommen konnte, erneut gegenüber stehen.) Der Spielleiter sollte
sich genau überlegen, ob er diesen Vorteil zuläßt. Er ist
nicht verpflichtet, dem Spieler genau zu sagen, was das Schicksal ist.
- Spezialist:
-
Der Charakter ist in irgend einer Fertigkeit auf ein
bestimmtes Gebiet spezialisiert. Sobald eine Probe auf diese Fertigkeit
fällig ist, hat er einen Bonus von 10.
- Tierfreund:
-
Der Charakter hat eine natürliche Begabung für den
Umgang mit Tieren. Jeder Erfolg einer mit Tieren verbundenen Fertigkeit wird
um die Stufe der Tierfreund-Fähigkeit verbessert. Diese Fertigkeit kann
maximal auf Stufe 3 erworben werden.
- Verstärkte Regeneration der
Willenskraft:
-
Pro Stunde Schlafenszeit
regeneriert der Charakter 1W5 Punkte Willenskraft, falls ihm ein
Willenskraft-Wurf gelingt.
- Verstärkte Stamina Regeneration:
-
Verbessert den Rückerhalt von
Stamina pro Runde um 1. Das schließt auch den Rückgewinn durch die
Disziplin Regeneration von Stamnia ein.
- Verstärkte Wundheilung:
-
Wenn dem Charakter am Anfang eines Tage ein Stamina-Wurf gelingt,
regeneriert er eine zusätzliche Wundbox.
- Voraussicht:
-
Der Charakter kann pro Stufe einmal wärend des
Szenarios um eine Schilderungder Folgen einer geplahnten Aktion bitten.
- Zentraler Charakter:
- Kommt nur in gesonderten Situationen mit
besonderer Genehmigung des Spielleiters vor: Der Charakter ist die zentrale
Person des Szenarios, also derjenige, um den sich letzten Endes
alles dreht (und die meistens beim Finale das Monster in die Knie zwingt).
2007-05-12