Informations-Würfe

Informationsfertigkeiten können auf zwei Weisen eingesetzt werden: Entweder kann der Charakter versuchen, sich an etwas zu erinnern, das er im Zusammenhang mit dem Objekt seiner Fertigkeit gelernt haben kann. Oder er kann die Fertigkeit nutzen, um Nachforschungen zu betreiben. In beiden Fällen würfelt der Spielleiter verborgen und teilt dem Spieler das Ergebnis mit. Je besser der Erfolg ist, um so mehr Informationen erhällt der Spieler. Richtlinien dafür finden sich in dieser Tabelle.

Im Falle von Nachforschungen gibt der Spielleiter eine bestimmte Zeit vor. Je nach Erfolg wird diese dann modifiziert.


Tabelle 1.3: Informationswurf-Ergebnisse
Wurf Wissen Nachforschung
[gray]0.8- Der Charakter erinnert sich an garnichts Der Charakter findet nichts.
L Der Charakter erinnert sich an das naheliegenste. Im Falle der Fertigkeit Kunstverständnis wäre das Beispielweise: Das Bild dort stammt vermutlich von einer Künstlergruppe der mittleren 80er Jahre. Der Charakter findet die allgemeinsten Informationen in der vollen Zeit. Im Falle der Fertigkeit Journalismus wäre das Beispielsweise: Der Graf Otto tauchte mehrere Male in verschiedenen Klatsch-Artikeln in einem Zeitraum von 5 Monaten auf.
[gray]0.8M Der Charakter erinnert sich an etwas Ungewöhnlicheres. In unserem Beispiel wäre das: Diese Gruppe bestand vor allem aus Kindern reicher Eltern, die sich durch ein Leben in der Armut eines Künstler von diesen distanzieren wollten. Der Charakter findet alle L-Informationen in {12} der Zeit und alle M-Informationen in der vollen. In unserem Beispiel wäre das: Der Graf wurde stets im Zusammenhang mit seiner Frau genannt. Es ging um irgend eine Ehe-Kriese.
B Der Charakter erinnert sich an etwas ungewöhnliches. In unserem Beispiel wäre das: Der Maler dieses Bildes muß der verstorbene Gerald Neroff gewesen sein. Er beging Selbstmord. Der Charakter findet alle L-Informationen nach {14} , alle M-Informationen nach {12} und alle B-Informationen nach der vollen Zeit. In unserem Beispiel wäre das: Zu Anfang lief die Ehe gut, doch nach zwei Monaten wechselte das, was in der Scheidung resultierte.
[gray]0.8 E Der Charakter erinnert sich an etwas wirklich ungewöhnliches und unbekanntes. In unserem Beispiel wäre das: Der Mahler hatte behauptet, er stehe mit wohl- und bösmeinenden Geistern in Kontakt, die ihm beim Mahlen unterstützten und dereinst einen Preis von ihm fordern würden. Der Charakter findet alle L-Informationen in {18} , alle M-Informationen in {14} , alle B-Informationen in {12} und alle E-Informationen in der vollen Zeit. In unserem Beispiel wäre das: Der Umschwung kam nach einer Meldung über ein Sommerfest, auf beide anwesend waren und das zu Ehren eines bekannten Illusionisten gegeben wurde.


2007-05-12