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Die Berufe
Hierzu ist zunächst zu sagen, daß es natürlich möglich ist, einen nicht
hier aufgelisteten Beruf zu ergreifen. Es stellt sich jedoch die Frage, in wie
weit das realistisch ist. Sicherlich gibt es den verwöhnten Großstädter,
der sich den Westen ansieht (entspricht einem Amateur im Grundregelwerk) oder
einen Künstler, der seine Inspiration sucht. Doch dies sollte eher die
Minderheit sein! Im Zweifelsfall gilt stets: Mit dem Spielleiter kann man
reden, und der Spielleiter hat immer Recht. Der Spielleiter ist dein Freund!
- Arbeiter:
-
Beliebig viele Großgeräte bedienen, Elektrische und Meschanische
Reparaturen, Geographie, Klettern, Mechanische Reparaturen, Reiten, Wagen
fahren, zwei Handwerke nach Wahl, eine Fertigkeit nach Wahl.
- Arzt:
-
Anthropologie, Bibliotheksbenutzung, Biologie, Chemie, Erste Hilfe, Fremdsprache
(Latein), Kreditwürdigkeit, Medizin, Naturkunde, Pharmazie, Psychoanalsyse,
Psychologie.
- Barmädchen / Dirne:
-
Ausweichen, Faustschlag, Feilschen, Tanzen, Überreden, Überzeugen,
Verkleiden, Werfen, eine Fertigkeit nach Wahl.
- Cowboy:
-
Lasso, Reiten, Handfeuerwaffe, Drei Fertigkeiten nach Wahl.
- Farmer:
-
Feilschen, Handwerk (Farmer), Kreditwürdigkeit, Lasso,
Naturkunde, Reiten, Wagenfahren, eine Fertigkeit nach Wahl.
- Hilfsheriff:
-
Fährtenlesen, Gesetzkenntnis, Reiten, Sich verstecken,
Handfeuerwaffe, Gewehr, eine Fertigkeit nach Wahl, ein Handwerk nach
Wahl.
- Kopfgeldjäger:
-
Erste Hilfe, Fährten lesen, Feilschen, Geographie,
Gesetzkentnis, Horchen, Lesen, Reiten, Schnellziehen, Sich
verstecken, Tarnen,
Handfeuerwaffe.
- Medizinmann2:
- Astronomie, Erste Hilfe,
Geschichtskunde, Medizin, Naturkunde, Okkultismus (Stamm), Psychologie,
Verborgenes Erkennen.
- Revolverheld:
-
Ausweichen, Geographie, Reiten, Schnellziehen, drei
Feuerwaffen nach Wahl, zwei Waffen nach Wahl.
- Sheriff:
-
Erste Hilfe, Fährtenlesen, Gewehr, Gesetzkentnis, Horchen,
Kreditwürdigkeit, Reiten, Schnellziehen, Sich verstecken,
Verborgenes Erkennen, Handfeuerwaffe.
- Schurke:
-
Ausweichen, Geographie, Gesetzkenntnis, Handwerk (Falschspiel), Reiten,
Schleichen, Schnellziehen, Tarnen, Überreden, Überzeugen, Verborgenes
Erkennen, Verstecken, Handfeuerwaffe, Zwei Fertigkeiten nach Wahl.
- Totengräber:
-
Archäologie, Chemie, Erste Hilfe, Feilschen,
Gesetzkenntnisse, Medizin, Pharmazie, Psychologie, Tarnen, Wagenfahren.
- Waldläufer:
-
Ausweichen, Erste Hilfe, Fährten lesen, Feilschen,
Horchen, Klettern, Naturkunde, Reiten, Schleichen, Sich verstecken,
Springen, Schwimmen, Tarnen, Verborgenes Erkennen, Lasso, Handfeuerwaffe,
Gewehr, Waffe nach Wahl, Zwei Fremdsprachen3.
Es sollte bei der Erschaffung darauf geachtet werden, daß die Charaktere
einigermaßen gruppenverträglich sind. Es ist nichts dagegen
einzuwenden, einen Sheriff und einen Schurke in einer Runde zu haben - so der
Sheriff ein moralisch und der Schurke ein gerissener, aber netter
Falschspieler oder Robin Hut des Westens ist... Auch Kopfgeldjäger sollten
nicht zwangsläufig als die finsteren Gestalten schlechthin gespielt werden
- das macht es nicht so einfach, sie in die Gruppe zu integrieren.
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2006-10-07