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Die Berufe

Hierzu ist zunächst zu sagen, daß es natürlich möglich ist, einen nicht hier aufgelisteten Beruf zu ergreifen. Es stellt sich jedoch die Frage, in wie weit das realistisch ist. Sicherlich gibt es den verwöhnten Großstädter, der sich den Westen ansieht (entspricht einem Amateur im Grundregelwerk) oder einen Künstler, der seine Inspiration sucht. Doch dies sollte eher die Minderheit sein! Im Zweifelsfall gilt stets: Mit dem Spielleiter kann man reden, und der Spielleiter hat immer Recht. Der Spielleiter ist dein Freund!

Arbeiter:
Beliebig viele Großgeräte bedienen, Elektrische und Meschanische Reparaturen, Geographie, Klettern, Mechanische Reparaturen, Reiten, Wagen fahren, zwei Handwerke nach Wahl, eine Fertigkeit nach Wahl.
Arzt:
Anthropologie, Bibliotheksbenutzung, Biologie, Chemie, Erste Hilfe, Fremdsprache (Latein), Kreditwürdigkeit, Medizin, Naturkunde, Pharmazie, Psychoanalsyse, Psychologie.
Barmädchen / Dirne:
Ausweichen, Faustschlag, Feilschen, Tanzen, Überreden, Überzeugen, Verkleiden, Werfen, eine Fertigkeit nach Wahl.
Cowboy:
Lasso, Reiten, Handfeuerwaffe, Drei Fertigkeiten nach Wahl.
Farmer:
Feilschen, Handwerk (Farmer), Kreditwürdigkeit, Lasso, Naturkunde, Reiten, Wagenfahren, eine Fertigkeit nach Wahl.
Hilfsheriff:
Fährtenlesen, Gesetzkenntnis, Reiten, Sich verstecken, Handfeuerwaffe, Gewehr, eine Fertigkeit nach Wahl, ein Handwerk nach Wahl.
Kopfgeldjäger:
Erste Hilfe, Fährten lesen, Feilschen, Geographie, Gesetzkentnis, Horchen, Lesen, Reiten, Schnellziehen, Sich verstecken, Tarnen, Handfeuerwaffe.
Medizinmann2:
Astronomie, Erste Hilfe, Geschichtskunde, Medizin, Naturkunde, Okkultismus (Stamm), Psychologie, Verborgenes Erkennen.
Revolverheld:
Ausweichen, Geographie, Reiten, Schnellziehen, drei Feuerwaffen nach Wahl, zwei Waffen nach Wahl.
Sheriff:
Erste Hilfe, Fährtenlesen, Gewehr, Gesetzkentnis, Horchen, Kreditwürdigkeit, Reiten, Schnellziehen, Sich verstecken, Verborgenes Erkennen, Handfeuerwaffe.
Schurke:
Ausweichen, Geographie, Gesetzkenntnis, Handwerk (Falschspiel), Reiten, Schleichen, Schnellziehen, Tarnen, Überreden, Überzeugen, Verborgenes Erkennen, Verstecken, Handfeuerwaffe, Zwei Fertigkeiten nach Wahl.
Totengräber:
Archäologie, Chemie, Erste Hilfe, Feilschen, Gesetzkenntnisse, Medizin, Pharmazie, Psychologie, Tarnen, Wagenfahren.
Waldläufer:
Ausweichen, Erste Hilfe, Fährten lesen, Feilschen, Horchen, Klettern, Naturkunde, Reiten, Schleichen, Sich verstecken, Springen, Schwimmen, Tarnen, Verborgenes Erkennen, Lasso, Handfeuerwaffe, Gewehr, Waffe nach Wahl, Zwei Fremdsprachen3.

Es sollte bei der Erschaffung darauf geachtet werden, daß die Charaktere einigermaßen gruppenverträglich sind. Es ist nichts dagegen einzuwenden, einen Sheriff und einen Schurke in einer Runde zu haben - so der Sheriff ein moralisch und der Schurke ein gerissener, aber netter Falschspieler oder Robin Hut des Westens ist... Auch Kopfgeldjäger sollten nicht zwangsläufig als die finsteren Gestalten schlechthin gespielt werden - das macht es nicht so einfach, sie in die Gruppe zu integrieren.


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2006-10-07