Fertigkeiten

In diesem Feld werden die Fertigkeiten des Plüschies eingetragen. Die kann er sich aus der untenstehenden Tabelle aussuchen. Dazu erhällt er 15 sogenannte Talentkaufpunkte. Für jeden Talentkaufpunkt kann er eine Stufe einer Fertigkeit kaufen, er könnte also im Extremfall 15 Fertigkeiten auf Stufe 1 oder 5 Fertigkeiten auf Stufe 3 erlernen.

Einige dieser Fertigkeiten sind mit einem * gekennzeichnet. Das besagt, daß sie bei der Erschaffung maximal auf einer Stufe von 2 erlernt werden können. Um sie jemals auf Stufe 3 zu bekommen, ist ein Lehrer erforderlich. (Der muß die Fertigkeit selbstverständlich auch auf 3 beherrschen.)

Neben den Fertigkeiten wurden auch die unter Fertigkeiten angesprochenen Kosten und die ebenfalls dort angegebenen Ausweich-Eigenschaften angegeben.


Fertigkeit: Ersatz Kosten  
Normal      
Balancieren MU 10  
Belabern IN 5  
Berserkertum ST 5 Verdoppelt im Kampf die Stärke
Chemie* MU 9  
Dreistigkeit MU 5  
Elektronik* IN 9  
Fallen stellen / entdecken IN 4  
Fremde Schriften* IN 7  
Fremde Sprachen* IN 5  
Gummiball-Fertigkeit ST 5 Schaden bei Stürzen vermeiden
Heilung* IN 1/PP  
Klettern MU 6  
Mechanik* GE 9  
Menschenkenntnis* IN 8  
Nachtsicht MU 6  
Reiten auf Reittier* ST 4  
Schauspielern IN 5  
Schleichen GE 5  
Schlösser knacken* GE 5  
Schöne Künste IN 5  
Schrubbeln GE 3 Skateboard-fahren
Schwimmen* ST 20 Besser: Nicht absaufen...
Seelenwanderung - speziell Nur im Todesfall einsetzbar
Sich verstecken IN 2  
Spielzeugfahrzeuge fahren* GE 5  
Spurenlesen IN 6  
Springen MU 5  
Stabhochsprung ST 6  
Tarnen IN 6 Kosten können höher sein
Taschendiebstahl* MU 6  
Taschenspielertricks* GE 5  
Treppensteigen ST 6  
Türklinken runterdrücken GE 6  
Kampf:      
Hiebwaffen* ST 8  
Stichwaffen* ST 8  
Fernwaffen* GE 8  
Raufen* ST 3  
Whum-Uäh* GE 5  


Einige der Fertigkeiten benötigen zu den kurzen Anmerkungen in der Tabelle weitere Erklärungen:

Berserkertum:
Im Falle eines Kampfes kann ein Plüschie zur echten Wildsau werden! Er drischt auf alles, was sich bewegt, und verdoppelt dafür seine ST. Allerdings muß er nach Ablauf des Kampfes eine Probe auf IN ablegen, erschwert um die halbe Anzahl seiner Gegner. Falls das mißlingt, kloppt er auf alles, was sich noch bewegt. Jede Runde kann er erneut versuchen, seine Probe zu schaffen. Danach muß er für eine halbe Stunde mit seiner halben ST auskommen.
Fredme Schriften:
Hiermit kann ein Plüschie eine (vorher zu wählende) Sprache in einer Schrift, die keine lateinischen Buchstaben benutzt, lesen. (Die eigene Sprache kann ein Plüschie von Natur aus lesen.)
Fremde Sprachen:
Hiermit kann ein Plüschie eine (vorher zu wählende) Sprache sprechen und verstehen. Darüber hinaus ist es mit einer gelungenen Probe auf diese Fertigkeit möglich, sich mit Tieren zu verständigen.
Gummiball-Fertigkeit:
Wenn ein Plüschie von irgendwo herunterstürzt, nimmt er normaler Weise schaden. Es sei denn, er setzt seine Gummiballfertigkeit ein, dann verhällt er sich exakt wie ein Gummiball: er springt unkontrolliert herum, bis er sozusagen ausrollt.
Heilung:
Für die erfolgreiche Anwendung dieser Fertigkeit sind ein Erste-Hilfe-Kit (in Form von Nadel und Faden, Säuberungstüchern oder ähnlichem) erforderlich. Pro investierten PFRIP kann ein PP wiedergegeben werden. Für wirklich große Arbeiten ist eine Probe auf halben Wert erforderlich; bei Gelingen kann pro fünf eingesetzten PFRIP ein Punkt des KW regeneriert werden. Falls diese Probe daneben geht, verliert der Patient die eingesetzten Punkte.2.2
Schwimmen:
Plüschies können nicht schwimmen. Sie saugen sich voll, und für reisgefüllte Plüschies ist das ganze sogar tödlich! Mit dieser Fertigkeit gelingt es einem Plüschie nur, nicht abzusaufen und zu verhindern, daß beim Trocknen sein Füllmaterial verklumpt.
Seelenwanderung:
Im Angesicht des Todes kann ein Plüschtier mit dieser Fertigkeit seine Seele für eine Stunde in einen anderen Gegenstand fließen lassen. Zu diesem Zweck verdoppeln sich sogar seine PFRIP. Die Kosten ergeben sich aus der Größe es Gegenstandes, Richtlinien dafür sind der folgenden Tablle zu entnehmen:

Vergleichgegenstand Kosten
kleiner Stein bis 10 PFRIPs
Ziegelstein bis 30 PFRIPs
Mülltonne bis 70 PFRIPs
Kleiderschrank bis 120 PRIPs


Die Auswirkungen dieser Quasi-Belebung sind sehr verschieden; in [16, S. 13] findet sich ein Beispiel, wie sie sich auswirken kann.
Die Fertigkeitentabelle erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit; es handelt sich - abgesehen von Raufen - um die Fertigkeiten des Grundregelbuches.

Nur, um es nochmal ganz klar zu sagen: Für den Einsatz irgend welcher Waffen sind die Kampftalente nicht erforderlich! Die einzige Ausnahme bildet Whum-Uäh.

2005-10-05