In diesem Feld werden die Fertigkeiten des Plüschies eingetragen. Die
kann er sich aus der untenstehenden Tabelle
aussuchen. Dazu erhällt er 15 sogenannte Talentkaufpunkte. Für jeden
Talentkaufpunkt kann er eine Stufe einer Fertigkeit kaufen, er könnte
also im Extremfall 15 Fertigkeiten auf Stufe 1 oder 5 Fertigkeiten auf
Stufe 3 erlernen.
Einige dieser Fertigkeiten sind mit einem * gekennzeichnet. Das
besagt, daß sie bei der Erschaffung maximal auf einer Stufe von 2
erlernt werden können. Um sie jemals auf Stufe 3 zu bekommen, ist ein
Lehrer erforderlich. (Der muß die Fertigkeit selbstverständlich auch
auf 3 beherrschen.)
Neben den Fertigkeiten wurden auch die unter
Fertigkeiten angesprochenen Kosten
und die ebenfalls dort angegebenen Ausweich-Eigenschaften angegeben.
Fertigkeit: |
Ersatz |
Kosten |
|
Normal |
|
|
|
Balancieren |
MU |
10 |
|
Belabern |
IN |
5 |
|
Berserkertum |
ST |
5 |
Verdoppelt im Kampf die Stärke |
Chemie* |
MU |
9 |
|
Dreistigkeit |
MU |
5 |
|
Elektronik* |
IN |
9 |
|
Fallen stellen / entdecken |
IN |
4 |
|
Fremde Schriften* |
IN |
7 |
|
Fremde Sprachen* |
IN |
5 |
|
Gummiball-Fertigkeit |
ST |
5 |
Schaden bei Stürzen vermeiden |
Heilung* |
IN |
1/PP |
|
Klettern |
MU |
6 |
|
Mechanik* |
GE |
9 |
|
Menschenkenntnis* |
IN |
8 |
|
Nachtsicht |
MU |
6 |
|
Reiten auf Reittier* |
ST |
4 |
|
Schauspielern |
IN |
5 |
|
Schleichen |
GE |
5 |
|
Schlösser knacken* |
GE |
5 |
|
Schöne Künste |
IN |
5 |
|
Schrubbeln |
GE |
3 |
Skateboard-fahren |
Schwimmen* |
ST |
20 |
Besser: Nicht absaufen... |
Seelenwanderung |
- |
speziell |
Nur im Todesfall einsetzbar |
Sich verstecken |
IN |
2 |
|
Spielzeugfahrzeuge fahren* |
GE |
5 |
|
Spurenlesen |
IN |
6 |
|
Springen |
MU |
5 |
|
Stabhochsprung |
ST |
6 |
|
Tarnen |
IN |
6 |
Kosten können höher sein |
Taschendiebstahl* |
MU |
6 |
|
Taschenspielertricks* |
GE |
5 |
|
Treppensteigen |
ST |
6 |
|
Türklinken runterdrücken |
GE |
6 |
|
Kampf: |
|
|
|
Hiebwaffen* |
ST |
8 |
|
Stichwaffen* |
ST |
8 |
|
Fernwaffen* |
GE |
8 |
|
Raufen* |
ST |
3 |
|
Whum-Uäh* |
GE |
5 |
|
Einige der Fertigkeiten benötigen zu den kurzen Anmerkungen in
der Tabelle weitere Erklärungen:
- Berserkertum:
- Im Falle eines Kampfes kann ein Plüschie zur
echten Wildsau werden! Er drischt auf alles, was sich bewegt, und
verdoppelt dafür seine ST. Allerdings muß er nach Ablauf des
Kampfes eine Probe auf IN ablegen, erschwert um die halbe Anzahl
seiner Gegner. Falls das mißlingt, kloppt er auf alles,
was sich noch bewegt. Jede Runde kann er erneut versuchen, seine
Probe zu schaffen. Danach muß er für eine halbe Stunde mit seiner
halben ST auskommen.
- Fredme Schriften:
- Hiermit kann ein Plüschie eine (vorher zu
wählende) Sprache in einer Schrift, die keine lateinischen
Buchstaben benutzt, lesen. (Die eigene Sprache kann ein Plüschie
von Natur aus lesen.)
- Fremde Sprachen:
- Hiermit kann ein Plüschie eine (vorher zu
wählende) Sprache sprechen und verstehen. Darüber hinaus ist es
mit einer gelungenen Probe auf diese Fertigkeit möglich, sich mit
Tieren zu verständigen.
- Gummiball-Fertigkeit:
- Wenn ein Plüschie von irgendwo
herunterstürzt, nimmt er normaler Weise schaden. Es sei denn, er
setzt seine Gummiballfertigkeit ein, dann verhällt er sich exakt wie
ein Gummiball: er springt unkontrolliert herum, bis er sozusagen
ausrollt.
- Heilung:
- Für die erfolgreiche Anwendung dieser Fertigkeit sind
ein Erste-Hilfe-Kit (in Form von Nadel und Faden,
Säuberungstüchern oder ähnlichem) erforderlich. Pro
investierten PFRIP kann ein PP wiedergegeben werden. Für wirklich
große Arbeiten ist eine Probe auf halben Wert erforderlich; bei
Gelingen kann pro fünf eingesetzten PFRIP ein Punkt des KW
regeneriert werden. Falls diese Probe daneben geht, verliert
der Patient die eingesetzten Punkte.2.2
- Schwimmen:
- Plüschies können nicht schwimmen. Sie saugen sich
voll, und für reisgefüllte Plüschies ist das ganze sogar
tödlich! Mit dieser Fertigkeit gelingt es einem Plüschie nur,
nicht abzusaufen und zu verhindern, daß beim Trocknen sein Füllmaterial
verklumpt.
- Seelenwanderung:
- Im Angesicht des Todes kann ein Plüschtier
mit dieser Fertigkeit seine Seele für eine Stunde in einen anderen
Gegenstand fließen lassen. Zu diesem Zweck verdoppeln sich sogar
seine PFRIP. Die Kosten ergeben sich aus der Größe es
Gegenstandes, Richtlinien dafür sind der
folgenden Tablle zu entnehmen:
Vergleichgegenstand |
Kosten |
kleiner Stein |
bis 10 PFRIPs |
Ziegelstein |
bis 30 PFRIPs |
Mülltonne |
bis 70 PFRIPs |
Kleiderschrank |
bis 120 PRIPs |
Die Auswirkungen dieser Quasi-Belebung sind sehr verschieden;
in [16, S. 13] findet sich ein Beispiel,
wie sie sich auswirken kann.
Die Fertigkeitentabelle erhebt
keinen Anspruch auf Vollständigkeit; es
handelt sich - abgesehen von Raufen - um die Fertigkeiten des
Grundregelbuches.
Nur, um es nochmal ganz klar zu sagen: Für den Einsatz
irgend welcher Waffen sind die Kampftalente nicht erforderlich!
Die einzige Ausnahme bildet Whum-Uäh.
2005-10-05