Kulte

Hier finden sich die spieltechnischen Informationen der einzelnen Kulte. Außer den Fertigkeiten, den Zaubern und Besonderheiten wurde auch die Gewandung aufgeführt. Das mag zum Nachschlagen nützlich sein.

Bei den Zaubern wurden die Punktwerte angegeben. Im Falle von variablen handelt es sich um die Maximalwerte, bis zu welchen der Tempel üblicher Weise den Zauber ausgibt.

Rein regeltechnisch wurde bei der Gestaltung der Kulte darauf geachtet, daß die Summe der animistischen Zauber stets bei 10 liegt. Bei den göttlichen Zaubern hingegen gibt es eine Staffelung, die abhängig von der hirarchischen Stellung des Gottes ist: Karo'on hat 13 Punkte, Kugara 11, alle in der dritten Ebene stehenden je 10 und Midara und die drei Schwestern je 8. Eine Ausnahme bilden die Hunde des Chaos (mit 10 Punkten) und Taram (mit 13). Letzterer kommt für Spieler als Gott nicht in Frage.

Die genannten Punkteeinschränkungen sind im allgemeinen nur so lange geltend, wie ein Spieler Initiierter ist oder als Ungläubiger einen Zauber kaufen möchte. Sobald er Priester ist, kann er normaler Weise summierbare Zauber in größerer Konzentration erwerben. Dies gilt meist nicht für die variablen animistischen Zauber!

Kult-interne Zauber, die sich nicht im RuneQuest Grundregelwerk befinden, werden in ihrer Wirkungsweise an der entsprechenden Stelle im Text zum Kult erklärt. Hier stehen nur die spieltechnischen Werte, nicht jedoch die Auswirkungen.



Unterabschnitte
2004-10-10